ВИРТУАЛЬНАЯ
РЕАЛНОСТЬ КАК НОВЫЙ МЕТОД
АРТ-ТЕРАПИИ,
ИЛИ
РАССТАВАНИЕ С СОБОЙ
|
|
|
Появление
принципиально новой формы
физического взаимодействия,
интерактивного опыта - это
главное культурное событие,
которое может наложить на наше
сознание столь же сильный
отпечаток, сколь все,
происходившее до сих пор.
Основной аудиторией этого
опыта станут сегодняшние дети
и подростки. А поскольку
зарубежный опыт не всегда
приложим к отечественным
условиям, в 1996 году я провела
интервью среди своих учеников
с целью выяснить, каковы же их
представления о виртуальной
реальности у сегодняшних детей
и каково их отношение к ней? Так
ли велика опасность
дезадаптации и
психологических травм в связи
с внедрением виртуальной
реальности в СМИ и образование?
Насколько дети и подростки
представляют себе, что такое
ВР? Как и для чего современные
дети будут стремиться
использовать виртуальную
реальность, попади она завтра к
ним в руки? Я провела подробное
интервью среди одной из групп
своих учеников (30 человек) в
возрасте от 11 до 15 из хорошо
компьютеризованной московской
школы. Они знают, что такое Windows,
компьютерная анимация,
управляемые станки, Интернет и
WWW. Можно ожидать, что через
несколько лет большинство
детей окажется в столь же
технологичном окружении. Так
вот, эти дети мне ответили, что
виртуальная реальность - это:
- "компьютерная
реальность" или "игры
на мультимедия" (только
не спрашивайте, почему
"на");
- "кажущаяся,
вымышленная реальность. Но
трехмерная." Замечание
про 3D следует признать
принципиальным. Кстати,
такое определение лишает
шансов называться
виртуальной реальностью
двумерную анимацию, книги.
Остается, правда, вопрос о
трехмерности Интернета. Но
Bugs Bunny таким образом уж
точно лишился возможности
считать себя виртуальным.
Стал ли он реальным или
застрял где-то между тем и
тем?;
- "мир,
существующий не реально, а
созданный в твоем мышлении
с помощью компьютера. Этот
мир состоит из шлема,
перчаток и т.д." И
все-таки мне кажется, что
виртуальный мир в моей
голове состоит из чего-то
более эфемерного, чем шлем
и перчатки;
- "ВР -- это что-то
яркое и беспокойное".
Гениальное определение.
Без комментариев;
- "это замена
настоящей реальности.
Новая реальность, которая
лучше настоящей". Точный
ответ для компьютерных
наркоманов, о которых речь
впереди;
- "это размытые
образы предметов или
изображение чувств в
размытом состоянии".
Видимо, качество
изображения в видеоиграх
привело ребенка к
представлению о том, что ВР
обязательно должна давать
нечеткое изображение. Что
касается "размытых
чувств", то такое бывает
и в самой обычной
реальности, а вот
реалистично отобразить
это самое размытое чувство
может, пожалуй, только
технология ВР;
- "это не
существующий,
воображаемый мир, который
может оказаться
реальным". По крайней
мере последствия его
вполне могут оказаться
реальными: головокружение,
страх, радость и азарт,
порождаемые этой
технологией, вполне
реальны;
- "это не реальный
мир, в котором ты
чувствуешь все, как в
настоящей жизни". Просто
научная дефиниция, не
правда ли? Автору 13 лет.
К вопросу о
применениях ВР: дети считают,
что ее можно применить в
медицине (откуда такое
специфическое знание?),
компьютерных играх и
мультфильмах, а также при
съемках "крутого" фильма.
Тот, кто знает про шлемы и
перчатки, знает и то, что ВР
применяется для тренировки
космонавтов и для создания
трудно доступных в реальной
жизни ситуаций. Автор ответа
про "яркое и беспокойное",
видимо, испуганный
возможностями ВР, сказал, что
ВР применяется в "чем-то
таком же". Имеется в виду, что
в чем-то таком же ярком и
беспокойном. Ну, космические
тренажеры действительно не
располагают к расслаблению.
Как и "крутые" фильмы,
снимаемые с помощью ВР.
После этих
рассуждений пришлось
рассказать детям о ВР с
точностью до Интернета,
моделирования, той же медицины,
искусства и так далее. Вопрос
номер три был таков:
"Считайте, что вам
предоставлены все возможные
компоненты ВР-технологии. Что
бы вы хотели увидеть, пережить,
сделать?"
Так вот, наши дети
хотят:
- "попасть на
Ниагарский водопад,
услышать, увидеть и
прыгнуть в него. А потом
поплавать". Полностью
присоединяюсь. А вы?;
- "походить в доме
и потрогать разные
предметы." Знаете, для
чего? Чтобы понять,
"какое отличие есть
между реальностью и
жизнью". Ответ философа,
которому, кстати 11 лет;
- "оказаться за
штурвалом самолета
"Кобра". Это для
сильных духом мужчин. А
сказать вам для чего это
ему нужно? Для того, чтобы
"ощутить себя пилотом
безо всякой опасности для
жизни". Был еще один
сходный ответ: человек
хотел "увидеть весь мир,
совершать подъемы на
опасные горы, прыгать в
пропасти, побывать в
облике Ельцина и
Цезаря". Ой, вот уж
никому такого не пожелаю. А
знаете, для чего все это?
"Для того, чтобы
удовлетворить свои
желания". Интересно,
если этим двум и вправду
родители купят
ВР-установку и они станут
упражняться в смелости и
величии "безо всякой
опасности для жизни",
что они станут делать, если
к ним в темном переулке
пристанет группа
настоящих хулиганов? Или
если придется принимать
решение по ЧС? Reset?
- "встретиться с
людьми, не доступными в
реальной жизни".
Думаете, он со Львом
Толстым решил поговорить о
смысле жизни? Нет, он хочет
вживую "послушать песни
любимой группы у них в
студии, поговорить с ними,
получить все ощущения как
от реальной встречи".
Ребенок хочет таким
образом "осуществить
свою мечту и пережить все
возможные эмоции". Между
прочим, неплохая идея для
шоу-бизнеса, очень
коммерчески выгодная и
осуществимая даже при
недорогих шлемах. Сегодня
эта идея реализуется в
виде интервью по Интернету
и телеконференций;
- а есть люди,
которые хотят "поиграть
в теннис с каким-нибудь
известным теннисистом",
"попасть в Венецию и
побывать в музеях". И
этих людей много. Эта
коммерческая и
образовательная идея
возможно будет
реализована с помощью
разработанной в России
"виртуальной сферы"
(см. книгу "Виртуальная
реальность для начинающих" Н. Петровой);
- есть люди, которые
хотят "побывать во
многих странах, все там
посмотреть и купить".
Привет из Варьете! Снова в
моде виртуальные платья и
шляпки от Коровьева! И с
тем же эффектом при выходе
на улицу после
представления. Пардон,
после снятия шлема. Кстати,
ситуация эта описана с
другой стороны в
"Золушке" Е. Шварца.
Там волшебник отправляет
всех в волшебную страну,
где каждый находит то, что
хочет. Старшая сестра
Золушки Анна говорит по
возвращении: "Ах, какие
там магазины!";
- ну, понятно, что
многие мечтают
"оказаться на море, где
вода 30 С и полно вкусных
плодов." Бедный, вот с
плодами будет большая
накладка. Кстати, этот
ответ указывает как раз на
ту компоненту технологии,
которая создает
максимальные проблемы:
переход виртуальных
предметов внутрь
организма. Кстати, этот
мечтатель хочет на море
затем, чтоб "было что
рассказать потомству."
Без комментариев;
- следующее
высказывание привожу в
авторской орфографии:
человек 14 лет хочет
"зделать так чтобы
ученые всего мира
присуждили" ему
Нобелевскую премию, "а
потом это все показать
друзьям". Понятно,
показать нужно для того,
чтоб друзья
обзавидовались в
интерактивном режиме.
Кроме того, он хочет быть
как "Шварцнейгер" и
чтоб Ван Дамм работал у
него "шестеркой".
Последнее он хочет уже
просто "для прикола".
А я думаю, глядя на эти
ответы, что с помощью
технологий ВР можно лечить
комплексы
неполноценности. А можно
их делать;
- есть люди, которые
хотят "оказаться на
другой планете в роли
исследователя". Этих
людей не много, однако
приятно, что они есть и
научный заказ на
приложения ВР в этом
ответе просматривается со
всей очевидностью: будет
кому работать с будущими
марсолетами;
- а есть те, кто мог
бы применить ВР для
психологических и
бизнес-тренингов. Эти люди,
получив технологию ВР на
руки, хотели бы
"пообщаться с людьми,
которых никогда не видел, и
почувствовать то, что
никогда не чувствовал. Это
нужно для того, чтобы
понять, как себя вести в
той или иной ситуации и что
чувствуют те люди, которые
оказываются в этих
ситуациях";
- а еще один человек
"хочет подняться высоко
и полететь".
Скажите, а кто из нас
этого не хочет? У фантаста
Виктора Пелевина в повести
"Омон Ра" есть такой
дивный момент: насильно
обучаемые в условиях строгого
режима и всяческих унижений
курсанты летного училища
попадают на тренажеры. Те самые
кабинные симуляторы, в которых
ощущаешь "все как в самолете,
ручка у тебя, педали, только
смотришь на экран
телевизора". Так вот двое
курсантов, вместо того, чтоб
иммельман отрабатывать,
"пошли на запад по предельно
малой. И не отвечают по
радио." Их потом вытаскивают
из тренажеров и спрашивают - вы
на что рассчитывали? А один из
них и говорит: "Хотел
ощутить. Хоть на минуту." И я
его понимаю. А знаете, почему
автор ответа про полет хотел
именно полетать? "Потому что
в реальном мире это
невозможно".
Будущие ВР-
технологии могут привести к
изменениям в общей
мыслительной и деятельностной
направленности и бросить на
классическую метафизику новый
свет. Сегодняшние дети
повзрослеют и, возможно,
благодаря ВР углубятся в
древнюю область метафизики,
раскопанную орудиями
смоделированной компьютером
виртуальной реальности. При
творческом и критическом
подходе они создадут на базе
кибертехнологий талантливые
виртуальные реальности,
сохраняя с реальным миром
значимые отношения, но не
становясь скучными или
приземленными. Судя по моим
опросам и относительно низкой
цифре Марка Гриффитса (число
лоботрясов, например, в тех же
американских школах наверняка
больше 7%), можно ожидать, что
дети обладают достаточными
ресурсами адаптивности и
креативности, чтобы не просто
освоиться в виртуальной
реальности, но и использовать
ее себе во благо: для познания,
развития и решения
психологических проблем. Дело
педагогов и психологов -
создать методики, которые
помогут детям в этом.
Надо сказать, что не
только дети, но и как взрослые
формируют свои представления о
виртуальной реальности по
информации, предоставляемой
масс-медиа. И представления их
об этом предмете не сильно
отличаются от приведенных выше
ответов. При этом из-за
недостатка информации и
выступлений представителей
крайних направлений
киберкультуры, выход знаний о
виртуальной реальности в
широкие масс-медиа нередко
сопровождается искажениями и
скандалами. В респектабельных
изданиях появляются статьи,
свидетельствующие о
непригодности технологии
виртуальной реальности к
массовому использованию, о
связи киберпространств с
наркотическими галлюцинациями
и порнографией и т.п.
Виртуальная
реальность второго порядка
начинается там, где уровень
вовлеченности пользователей
определяется воздействием
окружающего виртуального мира
на все органы чувств: когда с
помощью шлема с компьютерным
изображением пользователь
оказывается "в окружении"
трехмерных объектов, с
которыми он взаимодействует с
помощью костюмов с датчиками. А
история виртуальных сообществ
дает представление о том, что
происходит с людьми, когда
процесс их социализации идет
при активном использовании
технологий виртуальной
коммуникации и ВР.
|