ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛНОСТЬ КАК НОВЫЙ МЕТОД АРТ-ТЕРАПИИ,
ИЛИ РАССТАВАНИЕ С СОБОЙ

  Ожидание ВР: массовые представления о виртуальных технологиях 

Появление принципиально новой формы физического взаимодействия, интерактивного опыта - это главное культурное событие, которое может наложить на наше сознание столь же сильный отпечаток, сколь все, происходившее до сих пор. Основной аудиторией этого опыта станут сегодняшние дети и подростки. А поскольку зарубежный опыт не всегда приложим к отечественным условиям, в 1996 году я провела интервью среди своих учеников с целью выяснить, каковы же их представления о виртуальной реальности у сегодняшних детей и каково их отношение к ней? Так ли велика опасность дезадаптации и психологических травм в связи с внедрением виртуальной реальности в СМИ и образование? Насколько дети и подростки представляют себе, что такое ВР? Как и для чего современные дети будут стремиться использовать виртуальную реальность, попади она завтра к ним в руки? Я провела подробное интервью среди одной из групп своих учеников (30 человек) в возрасте от 11 до 15 из хорошо компьютеризованной московской школы. Они знают, что такое Windows, компьютерная анимация, управляемые станки, Интернет и WWW. Можно ожидать, что через несколько лет большинство детей окажется в столь же технологичном окружении. Так вот, эти дети мне ответили, что виртуальная реальность - это:

  • "компьютерная реальность" или "игры на мультимедия" (только не спрашивайте, почему "на"); 
  • "кажущаяся, вымышленная реальность. Но трехмерная." Замечание про 3D следует признать принципиальным. Кстати, такое определение лишает шансов называться виртуальной реальностью двумерную анимацию, книги. Остается, правда, вопрос о трехмерности Интернета. Но Bugs Bunny таким образом уж точно лишился возможности считать себя виртуальным. Стал ли он реальным или застрял где-то между тем и тем?; 
  • "мир, существующий не реально, а созданный в твоем мышлении с помощью компьютера. Этот мир состоит из шлема, перчаток и т.д." И все-таки мне кажется, что виртуальный мир в моей голове состоит из чего-то более эфемерного, чем шлем и перчатки; 
  • "ВР -- это что-то яркое и беспокойное". Гениальное определение. Без комментариев; 
  • "это замена настоящей реальности. Новая реальность, которая лучше настоящей". Точный ответ для компьютерных наркоманов, о которых речь впереди; 
  • "это размытые образы предметов или изображение чувств в размытом состоянии". Видимо, качество изображения в видеоиграх привело ребенка к представлению о том, что ВР обязательно должна давать нечеткое изображение. Что касается "размытых чувств", то такое бывает и в самой обычной реальности, а вот реалистично отобразить это самое размытое чувство может, пожалуй, только технология ВР; 
  • "это не существующий, воображаемый мир, который может оказаться реальным". По крайней мере последствия его вполне могут оказаться реальными: головокружение, страх, радость и азарт, порождаемые этой технологией, вполне реальны; 
  • "это не реальный мир, в котором ты чувствуешь все, как в настоящей жизни". Просто научная дефиниция, не правда ли? Автору 13 лет. 

К вопросу о применениях ВР: дети считают, что ее можно применить в медицине (откуда такое специфическое знание?), компьютерных играх и мультфильмах, а также при съемках "крутого" фильма. Тот, кто знает про шлемы и перчатки, знает и то, что ВР применяется для тренировки космонавтов и для создания трудно доступных в реальной жизни ситуаций. Автор ответа про "яркое и беспокойное", видимо, испуганный возможностями ВР, сказал, что ВР применяется в "чем-то таком же". Имеется в виду, что в чем-то таком же ярком и беспокойном. Ну, космические тренажеры действительно не располагают к расслаблению. Как и "крутые" фильмы, снимаемые с помощью ВР.

После этих рассуждений пришлось рассказать детям о ВР с точностью до Интернета, моделирования, той же медицины, искусства и так далее. Вопрос номер три был таков: "Считайте, что вам предоставлены все возможные компоненты ВР-технологии. Что бы вы хотели увидеть, пережить, сделать?"

Так вот, наши дети хотят:

  • "попасть на Ниагарский водопад, услышать, увидеть и прыгнуть в него. А потом поплавать". Полностью присоединяюсь. А вы?; 
  • "походить в доме и потрогать разные предметы." Знаете, для чего? Чтобы понять, "какое отличие есть между реальностью и жизнью". Ответ философа, которому, кстати 11 лет; 
  • "оказаться за штурвалом самолета "Кобра". Это для сильных духом мужчин. А сказать вам для чего это ему нужно? Для того, чтобы "ощутить себя пилотом безо всякой опасности для жизни". Был еще один сходный ответ: человек хотел "увидеть весь мир, совершать подъемы на опасные горы, прыгать в пропасти, побывать в облике Ельцина и Цезаря". Ой, вот уж никому такого не пожелаю. А знаете, для чего все это? "Для того, чтобы удовлетворить свои желания". Интересно, если этим двум и вправду родители купят ВР-установку и они станут упражняться в смелости и величии "безо всякой опасности для жизни", что они станут делать, если к ним в темном переулке пристанет группа настоящих хулиганов? Или если придется принимать решение по ЧС? Reset? 
  • "встретиться с людьми, не доступными в реальной жизни". Думаете, он со Львом Толстым решил поговорить о смысле жизни? Нет, он хочет вживую "послушать песни любимой группы у них в студии, поговорить с ними, получить все ощущения как от реальной встречи". Ребенок хочет таким образом "осуществить свою мечту и пережить все возможные эмоции". Между прочим, неплохая идея для шоу-бизнеса, очень коммерчески выгодная и осуществимая даже при недорогих шлемах. Сегодня эта идея реализуется в виде интервью по Интернету и телеконференций; 
  • а есть люди, которые хотят "поиграть в теннис с каким-нибудь известным теннисистом", "попасть в Венецию и побывать в музеях". И этих людей много. Эта коммерческая и образовательная идея возможно будет реализована с помощью разработанной в России "виртуальной сферы" (см. книгу "Виртуальная реальность для начинающих" Н. Петровой); 
  • есть люди, которые хотят "побывать во многих странах, все там посмотреть и купить". Привет из Варьете! Снова в моде виртуальные платья и шляпки от Коровьева! И с тем же эффектом при выходе на улицу после представления. Пардон, после снятия шлема. Кстати, ситуация эта описана с другой стороны в "Золушке" Е. Шварца. Там волшебник отправляет всех в волшебную страну, где каждый находит то, что хочет. Старшая сестра Золушки Анна говорит по возвращении: "Ах, какие там магазины!"; 
  • ну, понятно, что многие мечтают "оказаться на море, где вода 30 С и полно вкусных плодов." Бедный, вот с плодами будет большая накладка. Кстати, этот ответ указывает как раз на ту компоненту технологии, которая создает максимальные проблемы: переход виртуальных предметов внутрь организма. Кстати, этот мечтатель хочет на море затем, чтоб "было что рассказать потомству." Без комментариев; 
  • следующее высказывание привожу в авторской орфографии: человек 14 лет хочет "зделать так чтобы ученые всего мира присуждили" ему Нобелевскую премию, "а потом это все показать друзьям". Понятно, показать нужно для того, чтоб друзья обзавидовались в интерактивном режиме. Кроме того, он хочет быть как "Шварцнейгер" и чтоб Ван Дамм работал у него "шестеркой". Последнее он хочет уже просто "для прикола". А я думаю, глядя на эти ответы, что с помощью технологий ВР можно лечить комплексы неполноценности. А можно их делать; 
  • есть люди, которые хотят "оказаться на другой планете в роли исследователя". Этих людей не много, однако приятно, что они есть и научный заказ на приложения ВР в этом ответе просматривается со всей очевидностью: будет кому работать с будущими марсолетами; 
  • а есть те, кто мог бы применить ВР для психологических и бизнес-тренингов. Эти люди, получив технологию ВР на руки, хотели бы "пообщаться с людьми, которых никогда не видел, и почувствовать то, что никогда не чувствовал. Это нужно для того, чтобы понять, как себя вести в той или иной ситуации и что чувствуют те люди, которые оказываются в этих ситуациях"; 
  • а еще один человек "хочет подняться высоко и полететь". 

Скажите, а кто из нас этого не хочет? У фантаста Виктора Пелевина в повести "Омон Ра" есть такой дивный момент: насильно обучаемые в условиях строгого режима и всяческих унижений курсанты летного училища попадают на тренажеры. Те самые кабинные симуляторы, в которых ощущаешь "все как в самолете, ручка у тебя, педали, только смотришь на экран телевизора". Так вот двое курсантов, вместо того, чтоб иммельман отрабатывать, "пошли на запад по предельно малой. И не отвечают по радио." Их потом вытаскивают из тренажеров и спрашивают - вы на что рассчитывали? А один из них и говорит: "Хотел ощутить. Хоть на минуту." И я его понимаю. А знаете, почему автор ответа про полет хотел именно полетать? "Потому что в реальном мире это невозможно".

Будущие ВР- технологии могут привести к изменениям в общей мыслительной и деятельностной направленности и бросить на классическую метафизику новый свет. Сегодняшние дети повзрослеют и, возможно, благодаря ВР углубятся в древнюю область метафизики, раскопанную орудиями смоделированной компьютером виртуальной реальности. При творческом и критическом подходе они создадут на базе кибертехнологий талантливые виртуальные реальности, сохраняя с реальным миром значимые отношения, но не становясь скучными или приземленными. Судя по моим опросам и относительно низкой цифре Марка Гриффитса (число лоботрясов, например, в тех же американских школах наверняка больше 7%), можно ожидать, что дети обладают достаточными ресурсами адаптивности и креативности, чтобы не просто освоиться в виртуальной реальности, но и использовать ее себе во благо: для познания, развития и решения психологических проблем. Дело педагогов и психологов - создать методики, которые помогут детям в этом.

Надо сказать, что не только дети, но и как взрослые формируют свои представления о виртуальной реальности по информации, предоставляемой масс-медиа. И представления их об этом предмете не сильно отличаются от приведенных выше ответов. При этом из-за недостатка информации и выступлений представителей крайних направлений киберкультуры, выход знаний о виртуальной реальности в широкие масс-медиа нередко сопровождается искажениями и скандалами. В респектабельных изданиях появляются статьи, свидетельствующие о непригодности технологии виртуальной реальности к массовому использованию, о связи киберпространств с наркотическими галлюцинациями и порнографией и т.п.

Виртуальная реальность второго порядка начинается там, где уровень вовлеченности пользователей определяется воздействием окружающего виртуального мира на все органы чувств: когда с помощью шлема с компьютерным изображением пользователь оказывается "в окружении" трехмерных объектов, с которыми он взаимодействует с помощью костюмов с датчиками. А история виртуальных сообществ дает представление о том, что происходит с людьми, когда процесс их социализации идет при активном использовании технологий виртуальной коммуникации и ВР.
 

Hosted by uCoz